Ben oui, à la Belote, on joue avec des cartes. Au Yam's, on joue avec des dès. Aux Dames, on joue avec des pions sur un damier (10 cases x 10).
Cela permet donc d'identifier clairement chaque case grâce à ces coordonnées, lesquelles rendent la notation possible.
C'est la pièce la plus importante du Jeu.
Sans lui, le jeu s'arrête.
Il se déplace de 1 case, mais peut aller et croquer (sous certaines conditions pour le Roi) sur toutes les cases contigues à la sienne.
Il peut donc se déplacer ou croquer sur toutes les cases marquées d'un point rouge.
Sa valeur théorique est infinie. Le Roi ne pouvant être capturé, le Jeu s'arrête si je suis en stuation de le croquer au coup suivant.

Le Fou
Le Fou se déplace sur lers diagonales
A partir de la case d5, il peut donc se déplacer sur toutes les cases marquées d'un point rouge. Il peut aussi croquer le Cavalier qui se trouve en g2. Par contre, il devra s'arrêter devant son pion en f7, et ne pourra pas aller au-delà de la case e6.
Pour résumer, elle peut aller sur toutes les cases tant qu'elle ne rencontre pas d'obstable, pièces ou bords de l'échiquier.
Si cet abstable est de sa propre couleur, il peut s'arrêter sur la case juste avant.
Si cet abstable est de la couleur adverse, il peut s'arrêter sur la case juste avant, ou alors, il peut prendre sa place et la croquer
Le Fou ne peut pas passer au-dessus des autres pièces, qu'elles soient blanches ou noires.
Sa valeur théorique est de 3 points

Le Cavalier
Le Cavalier se déplace en sautant de sa case de départ vers sa case d'arrivée. Mais le Cavalier n'a pas un déplacement en ligne comme toutes les autres pièces.
Il possède un mouvement en L.
A l'inverse de toutes les autres pièces, c'est le seul à pourvoir SAUTER au-dessus des pièces, qu'elles soient blanches ou noires.
Sa valeur théorique est de 3 points.

La Tour
La Tour se déplace sur les colonnes et sur les rangées.
A partir de la case d5, elle peut donc se déplacer sur toutes les cases marquées d'un point rouge. Elle peut aussi croquer le Cavalier qui se trouve en d2.
Pour résumer, elle peut aller sur toutes les cases tant qu'elle ne rencontre pas d'obstable, pièces ou bords de l'échiquier.
Si cet abstable est de sa propre couleur, elle peut s'arrêter sur la case juste avant.
Si cet abstable est de la couleur adverse, elle peut s'arrêter sur la case juste avant, ou alors, elle peut prendre sa place et la croquer
La Tour ne peut pas passer au-dessus des autres pièces, qu'elles soient blanches ou noires.

La Dame
La Dame se déplace comme une Tour et comme un Fou, c'est à dire, sur les colonnes, les rangées et les diagonales, ce qui en fait la pièce la plus "puissante" de l'échiquier.
A partir de la case d5, elle peut donc se déplacer sur toutes les cases marquées d'un point rouge. Elle peut aussi croquer le Cavalier qui se trouve en g2. Par contre, elle devra s'arrêter devant son pion en f7, et ne pourra pas aller au-delà de la case e6.
Pour résumer, elle peut aller sur toutes les cases tant qu'elle ne rencontre pas d'obstable, pièces ou bords de l'échiquier.
Si cet abstable est de sa propre couleur, elle peut s'arrêter sur la case juste avant.
Si cet abstable est de la couleur adverse, elle peut s'arrêter sur la case juste avant, ou alors, elle peut prendre sa place et la croquer
La Dame ne peut pas passer au-dessus des autres pièces, qu'elles soient blanches ou noires.

Le Pion
Le pion a la plus petite valeur sur l'échiquier, mais il possède aussi le déplacement le plus complexe a assimiler, car il regorge de spécificités.
Il possède un déplacement très court. C'est le seul qui se déplace différemment, en fonction du type d'action qu'il effectue sur l'échiquier.
Il faut différencier les déplacements sans capture, et avec capture. mais tout monvenement de pion se fait vers l'avant. Le pion ne peut JAMAIS reculer.
- Sans capture :
Le pion avance de 1 case, en se déplacant sur une colonne.
Lorsque le pion est sur sa case de départ, il peut avancer de 1 case ou 2 cases.
Lorsque le pion rencontre un obstacle sur le case devant lui, il est bloqué et ne peut plus avancer.
si il veut à nouveau progresser, il faut que cet obstable disparaisse.
- Avec capture :
Le pion comme les autres pièces peut croquer. il peut capturer une pièce adversaire en prenant sa place, toujours en avancant d'une case, mais la capture se fait par les diagonales devant le pions.
" "